■最初に



ここでは、TACS for Flashの内部仕様についてお話していこうと思います。
以下の内容は、FLASHのアクションスクリプトの編集知識が必要となる事が多々あります。予めご了承下さい。



■TACS for Flash本体の基本とは、いったいどういったものなのか



TACS for Flashの基本は、
ライブラリとして各種SWFファイルを読み込む事によって、アドベンチャーゲーム的な動作をしています。
メッセージを表示したい場合は、
メッセージが格納された変数(データ)を、メッセージ表示用のSWFに送ることにより、後は変数を受け取ったSWFのほうがその変数を元に表示する動作をしています。
選択肢を表示したい場合は、
選択肢が格納された変数(データ)を、選択肢表示用のSWFに送ることにより、後は変数を受け取ったSWFのほうがその変数を元に表示する動作をしています。
キー入力待ちをしたい場合は、
キー入力待ちの指示をを、キー入力待ちのSWFに送ることにより、後はキー入力待ち用のSWFのほうがキー入力待ちの動作をしています。
ようするにTACS for Flash本体は、読み込んだ各種SWFに指示を与えるだけの存在。
その指示内容がどういったものかを理解していけば、自由にカスタマイズをしていく事ができるわけですね。



■内部仕様詳細



代表的な内部仕様について箇条書で以下に紹介します。全てを理解する必要はありませんので、自分のやりたい事にあわせて、必要な部分だけ利用していきましょう。

1."〜",n などのメッセージ表示命令は、指定したレイヤーに読み込んであるSWFに、メッセージを格納した _root.message という変数を送っています。

2.PAUSE 命令は、レイヤー番号-1番に読み込んだSWFの2フレーム目を表示するよう指示をし、以後 _root.Breakmode という変数に 0 の値が入るまでポーズし続けています。

3.選択肢の表示は、レイヤー番号0番に読み込んだSWFの2フレーム目を表示するよう指示をし、それと同時に_root.Selectname1,_root.Selectname2,_root.Selectname3,…と続く変数に、選択肢のテキスト内容を格納して送っているので、それを参考に0番に読み込んだSWFが選択肢を表示しています。

4.選択肢の実際の決定動作は、上記「3.」の動作の際に、_root.Selectposition[n] という配列変数が用意され、その中にそれぞれ選択した際の移動先の数値が入っています。で、その数値を_root.positionに入れ、_root.Breakmode 変数に 0 の値を入れると決定後の動作をします。

5.SUBMENU命令は、指定したレイヤーに指定した値を _root.Action という変数にいれて送っています。

…「4.」がちょっとややこしいですね。
これは以後の解説でもっとわかり易く説明しなおしていく予定ですので、この場で理解されなくても問題ありません。