【STG共通知識編】
▼▲ 避け方の基本 ▲▼
敵弾の避け方には大まかにわけて下記三通りある。
「反射神経で避ける」
「知識で避ける」
「気合で避ける」
それぞれについては以下の通り。
【反射神経で避ける】
反射神経で避ける方法の最重要となるチェック項目はひとつ。
敵弾の発射地点から自機がどれくらい離れていれば自分は回避可能なのか、である。
具体的には…
まずは「発射地点がこれくらいの距離離れていれば、自分は避けれる」という距離を自分なりに決める。
以降は、反射神経で避けたい発射地点(敵)に対して、その距離は保つようにする。
で、その結果避けれなかった場合はもっと距離を離すようにする。
ポイントは、余裕をもって避けれる距離を保つ事であり、けっしてギリギリ避けれる距離を保つ事ではない点だ。
画像は、パチュリーのスペルカード「火金符セントエルモピラー」にて最初に発射してくる弾群。
みての通り発射されたのを視認した後。上下にちょいと動けば避けれるわけだが、適切な距離をとってなければ認識する前に高確率で弾をくらってしまうだろう。
【知識で避ける】
これは敵がどのように動いてどのような弾を撃ってくるかを知識として覚えていて避ける方法の事だ。
知識で避ける際のポイントは、自機に被弾する(避けるのに失敗する)事にある。
具体的には…
自機に被弾してしまった後。
自分が避けれなかった攻撃が、どのようなものだったかを分析する。
例えば「もっと距離をおいていれば避けれた筈」とか「直前にこの位置にいれば避けれた筈」とか、どうやれば避けれたかもしれないかを考え、次回以降のプレイでそれを実践する。
大切なのは、「被弾してしまった理由を考える事」にある。
考えた結果これはどうがんばっても高確率で避けれないという判断を下す事があってもよい。
そうすれば、そこはもうボムの決め打ちをするとかいうふうな判断もできるわけだ。
画像は河城にとりのスペルカード「河童スピン・ザ・セファリックプレート」
緑の全方向弾を放ったのち、続けて青い弾を扇状にみしっと放つ。
この緑と青の弾が交差する地点を避けるのは難しいので、自機を画面下段中央に移動させ、青い弾をわざと左下方向に発射させている。
この直後に自機を左上に移動させれば、青い弾に悩まされる事は無くなるわけだ。
画像は古明地さとりのスペルカード「想起オーレリーズサン」と「想起封魔陣」の間に行ってくる攻撃。
図の位置から上下に小刻みな移動を繰り返して避ければよいのだが、敵弾の弾速もはやくなかなか避けづらい攻撃だ。
この攻撃はスペルカードではないので、ボムを使ってもスペルカード攻略失敗になるようなペナルティは無い。
ならば事故で残機を減らす危険に晒されるより、ボム(マスタースパーク)を発動してしまって相手の攻撃をスキップしてしまうのも、ノーコンティニュークリアをする為の有効な手だ。(ボムの決め打ち)
【気合で避ける】
これは基本的にしない。
理由が思い浮かばぬままただ無心に避け続けるというのは、最もやるべきではない。
もちろんこれで避けれた際は御の字だが、次はそう至らないやり方を考えよう。 ※なお、本攻略手引は「気合で避ける」方法については手引きしません。。
▼▲ 画面の見方 ▲▼
さて、反射神経or知識で敵弾を避けていくわけですが、
その際に画面のどこを観るべきかについて、代表的な方法を紹介します。
状況に応じて使い分けていきましょう。
【自機を中心にみる】
自機を中心によくみて、その自機に迫る敵や弾をよく観察する。
何も考えずにSTGをやると、実に9割の人はこのやり方なのではと思います。(※私の勝手な印象)
■メリット: 自機に肉薄した弾幕を正確に避けれる(対処できる)。
■デメリット: 少し離れた所で展開している新しい脅威(敵・弾)の発見・対処が遅れる。
画像はパチュリーがスペルカード「水符ジェリーフィッシュプリンセス」と「火金符セントエルモピラー」の間にしてくる攻撃。
角度こそ不規則だが、途中で機動変更はしない弾速の遅い直進弾をバラまいてくる。
自分に接近する弾だけを避ければいいだけなので、自機の周辺だけに注視して避けるのが有効だ。
画像は河城にとりが戦闘開始と同時に放ってくる速射弾だ。
上下にちょっと動くだけで避けれるのだが、弾速がとても早いので、弾のスキマに入りこんだ位置を正確にキープする為には、自機に注視してゆっくり正確に動いて避けるのが有効だ。
【画面全体をみつづける】
画面の全体を漠然とながめる。具体的には…自機の位置と、敵と敵弾の位置と移動方向の全てを漠然と眺める。
それにより、近い未来に何処に敵や敵弾が集まるのか。
どこにむかって自機を移動させれば、より安全な位置にいけるのかを判断する。
特に理由がない時は、この画面のみかたでいるのが一番生存率が高い。
(殆どのSTGにおいて、この見方をするだけで成績が急上昇するケースが高いと思います)
■メリット: 自機に迫る(肉薄する)前の敵・弾・弾幕の対処。
■デメリット: 自機に肉薄した弾幕を正確に避けれる確実性が低下。
画像は十六夜咲夜のスペルカード「銀符シルバーバウンド」
一つ一つの弾速は遅く避けやすいのだが、様々な種類の弾がいろんな角度から時間差で襲い掛かってくる。
こういう時は画面全体を漠然と眺め。次に、その次にと自分に迫ってきそうな弾を把握するのが有効だ。
▼▲ 偶数弾・奇数弾について ▲▼
偶数弾・奇数弾とは、一つの発射地点から一度に複数の方向に発射される敵弾の弾数&方向が偶数か奇数かということ。
このような弾はWAY弾とも呼ばれ、
例えば一度に発射された弾が3つの場合は3WAY弾。一度に発射された弾が7つの場合は7WAY弾という感じに呼ばれる。
その際、同時発射数が偶数だとその弾道は「自機がまったく動かなければ被弾しない」弾道をとる為。
「偶数弾は自機が動かなければ被弾しない攻撃」
「奇数弾は自機が動かないと避けれない攻撃」
というものとして認識されている。
「ひととおり射出されるまでは動かないほうが良い」
東方系(弾幕系)STGにおいては、これを連続で発射されるケースが多く、連続発射中に自機が動いたせいで偶数弾でも奇数弾でも避けれない状況になるケースがある。
「偶数弾・奇数弾のどちらであっても。ひととおり射出されるまでは自機は動かないほうが良い」
というふうに意識していたほうが良いだろう。
画像はチルノのスペルカード「雪符サイレントスノー」
黄色の7WAY弾(奇数弾)を4連射してくるのだが…
その4連射中に自機を動かさないようにしておけば、このようにはっきりと弾の隙間ができて避けやすい。
But! 4連射中にへたに自機を動かしてしまうと、このように弾の隙間がほとんどなくなってしまう。
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